Revisión del corazón atómico
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Revisión del corazón atómico

Aug 16, 2023

Atomic Heart apunta alto y, aunque no lo logra del todo, es un juego de disparos decente en un entorno excepcionalmente realizado.

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¿Qué es?Un FPS narrativo con elementos RPG ligeros ambientado en un Westworld ruso

Espera pagar:$ 59.99 (vapor)

Desarrollador:Pez mundo

Editor:Entretenimiento de enfoque, 4Divinity

Revisado el: Windows 10, GeForce GTX 1070, 16 GB de RAM, i7-7700HQ

Multijugador:No

Enlace:https://mundfish.com/

A las cuatro o cinco horas de Atomic Heart, cruzarás una puerta y el juego pasará a una de las muchas escenas en primera persona. Un hombre te apunta con un arma, balbucea algo acerca de volar una planta gigante hasta el reino venidero, y tu protagonista jura bruscamente, se queja y se dispone a buscar la cosa para volarla. Pronto regresarás, empujarás un montón de explosivos en la planta, verás cómo se enciende con un cigarrillo mientras tu personaje llama a la planta "mochila", y verás al científico morir espantosamente después porque su papel en el juego ha terminado.

No sabía si reír o llorar. De hecho, gran parte de Atomic Heart te dejará con ganas de comprarlo, ya que cambia despreocupadamente de enormes escenarios a interminables búsquedas de búsqueda, mientras las críticas del excepcionalismo ruso se topan con un protagonista que llama a los robots "gordos idiotas" y un guión que parece tener escrito con la ayuda de un diccionario de sinónimos. Contemplarás el espeluznante rostro de porcelana de un androide y te maravillarás de lo bien que la estética del juego captura su inquietante ciencia ficción de robots humanoides, y luego te asqueará una máquina expendedora que te suplicará que "me eches tu polímero". .

Este es uno de los juegos de gran presupuesto más extraños que he jugado en mucho tiempo, lleno de buenas y malas ideas, casi como si se hubiera hecho sin filtro. Todo entró. Las influencias del juego son numerosas: Westworld, Fallout, Arkane's Prey, pero la que se cierne sobre todas ellas es BioShock.

La apertura centrada en la narrativa de Atomic Hearts es como una versión comunista de Columbia y la grandeza de su extenso instituto de investigación, una utopía que salió mal que muestra lo mejor de la robótica soviética retrofuturista, lo convierte en una vista impresionante tras otra. Pero la influencia es mucho más profunda que la estética. El combate se basa en un equivalente de plásmido, varios de los cuales se extraen directamente de BioShock, mientras que el estilo narrativo de las cabezas parlantes en primera persona, los registros de radio y los compañeros proviene directamente del libro de jugadas de Irrational. A veces, Atomic Heart casi lo logra.

No me importa que Atomic Heart copie el plásmido de rayo eléctrico de Bioshock. Pero me molesta muchísimo que se sienta tan poco poderoso.

Atomic Heart se beneficia de la naturaleza comprobada de estas técnicas, pero sufre por el hecho de que está en deuda con un FPS muy famoso y llamativo de hace 16 años.

BioShock comienza con una llave inglesa y un ataque de descarga eléctrica llamado electroperno, y Atomic Heart hace más o menos lo mismo pero con un hacha. La diferencia es que la descarga eléctrica de Atomic Heart se siente... bueno, como si solo le estuviera dando cosquillas a las cosas. El combate tiene conceptos básicos bastante estándar (un arma cuerpo a cuerpo, una pistola, una escopeta, un lanzagranadas), pero se matiza con algunos giros individuales geniales, como la pistola zappy que puedes convertir en un rayo de choque recargable que causa la muerte. Puedes personalizar tus armas en varios tipos de daño (daño eléctrico para robots, daño por sangrado para enemigos orgánicos) y efectos secundarios como retroceso o AoE. Pero en última instancia, no importa cómo elijas desollar a los enemigos androides de Atomic Hearts, el combate carece del peso de sus inspiraciones.

Una de las razones de esto es lo mucho que Atomic Heart se inclina por coleccionar y fabricar. A lo largo del juego, llevas un superguante sensible, y todo lo que apuntes se abrirá y los objetos valiosos se acercarán a ti. ¿Recuerdas la escena en Cazafantasmas donde las tarjetas de la biblioteca comienzan a salir volando de los cajones? En Atomic Heart activas este efecto constantemente y hasta ahora no ha pasado de moda. De hecho, lo disfruto tanto que creo que abrir armarios espaciales individualmente en Starfield me va a volver loco.

De manera similar, puedes sacar los recursos de los enemigos derribados (cuyos cuerpos o partes se convulsionan cuando los pedazos salen volando), y lo que sea que estés saqueando, hay un hermoso vistazo de los pedazos brillantes que vuelan hacia ti: instantáneamente tienes un sentido cuando has anotó algo bueno. Este lado es una delicia. Pero usar toda esta basura para construir y mejorar las armas minuciosamente significa que la mayoría de tu equipo y tus ataques no son impresionantes hasta que puedas moler suficiente botín para darles más empuje.

No me importa que Atomic Heart copie el plásmido de descarga eléctrica. Pero me molesta muchísimo que se sienta tan poco poderoso y, a medida que avanzaba en el árbol de actualización, fui adquiriendo habilidades que el poder de BioShock que copió venía como estándar. Solo había unos pocos peldaños de la escala de actualización para subir con plásmidos en BioShock, pero cada uno se sentía más sustancial y, lo que es más importante, las versiones básicas se sentían poderosas y buenas para usar por sí mismas. En Atomic Heart no vi ningún sentido en construir una nueva herramienta o arma sin tener los recursos para actualizarla inmediatamente varias veces.

El juego reconoce esto al incluir un sistema que reembolsa todos los recursos para deconstruir cualquier elemento. La idea es claramente que los jugadores deberían cambiar y experimentar con estilos de juego, pero la interfaz engorrosa y sus pequeños íconos significan que el proceso no es placentero, y la mayoría de los enemigos no fomentan ni exigen esta flexibilidad. La única ocasión en que hice esto fue para construir un arma específica para un jefe molesto, y funcionó, pero no me gustó especialmente el arma y terminé deconstruyéndola nuevamente después de la pelea.

Esto es Atomic Heart escrito en grande. Está repleto de ideas, y algunas de ellas son geniales y otras son solo un lastre que solo termina debilitando las cosas buenas. A pesar de mis críticas sobre las rutas de actualización, el combate suele ser emocionante y tenso, y algunos de los efectos que puedes lograr, como levantar media docena de androides en el aire, electrocutarlos en cadena y luego aplastarlos contra el aterrizar y lanzar un cohete, ambos se ven y se sienten fantásticos. Un elogio especial a una animación que tienen los androides, en la que a veces los disparas con un disparo y son derribados por el impacto, pero asombrosamente se salen de él y aterrizan en una posición de arranque, listos para correr hacia ti.

Varias peleas de jefes presentan QTE increíblemente frustrantes. De ninguna manera quiero tener que lograr con éxito un QTE rápido cuatro minutos después de una pelea de cinco minutos o fallar instantáneamente. Un jefe llamado Ivy tiene que ser combatido más o menos cuerpo a cuerpo, y te atrapará con un ataque QTE de un solo disparo varias veces durante la pelea, lo que lo convierte en una experiencia increíblemente frustrante.

Este sistema de combate nunca alcanza las alturas que promete. Es como si todos los ingredientes estuvieran allí, pero el pastel todavía está un poco mal horneado. Hacia el final de BioShock y sus secuelas te sientes como un terror todopoderoso, una monstruosidad genética que aplasta a los splicers como moscas. En Atomic Heart tu nivel de potencia aumenta sin llegar nunca a ese punto de potencia.

En términos de cómo navegas por este lugar, Atomic Heart ofrece una idea memorable y bien utilizada: una sustancia viscosa a través de la cual tu personaje puede nadar para moverse verticalmente en ciertos entornos. Esta sustancia de aspecto extraño serpentea alrededor de ciertos lugares, a menudo pidiéndole que nade en bucles en lo alto y brinda algunas perspectivas magníficas en estos entornos. Es una idea sobresaliente tanto mecánica como visualmente, y la capacidad de saltar en cualquier punto del tubo te permite ser creativo.

Aunque la creatividad, fuera del combate, rara vez es necesaria aquí. Atomic Heart presenta una gran cantidad de misiones de búsqueda, luego comete el pecado capital de tener un protagonista que se queja de hacer constantemente misiones de búsqueda. Esto se suma a un guante parlante que, sinceramente, comencé a desconectarme después de unas horas de ladridos constantes: tampoco ayuda que en varios puntos del juego el guante emita un monólogo sobre polímeros o algo mientras estás luchando en una habitación llena de enemigos.

Atomic Heart llega en un momento en el que su crítica de la gloria soviética está inevitablemente contextualizada por lo que Rusia está haciendo actualmente en el mundo real.

Atomic Heart ha sido objeto de una controversia reciente en el contexto de la guerra ruso-ucraniana en curso, con desarrolladores rusos (aunque con sede en Chipre) y cuestionadas las fuentes de su financiación. Algunos críticos sugieren que Atomic Heart representa el poder blando ruso, y comprarlo sería una especie de apoyo implícito a la guerra.

Independientemente de lo que se pueda decir sobre la financiación, este juego no es una pieza de propaganda. De la misma manera que Fallout abraza la era atómica estadounidense para criticar salvajemente el capitalismo y la cultura estadounidenses, esta es una crítica rusa del excepcionalismo ruso. El horario de apertura, por supuesto, incluye vistas y espectáculos destinados a hacer eco de la grandeza de los eventos públicos del Partido Comunista Ruso, donde miles de soldados marchan bajo la hoz y el martillo o un informe de noticias se jacta de algún nuevo avance tecnológico realizado por los camaradas.

Entonces las cosas comienzan a desmoronarse. Nadie es realmente quien parece ser, y las diversas capas de la burocracia soviética en esta Rusia ficticia están atrapadas en una guerra interna y se están socavando entre sí (todo el tiempo comparándose con Estados Unidos, naturalmente). No se puede criticar o enviar algo como el sistema político de Rusia y la nostalgia por el pasado sin incluir las razones por las que los rusos pueden sentir un cariño fuera de lugar por los días de grandes desfiles y líderes soviéticos 'fuertes': todo ese espectáculo hueco en Atomic Heart está ahí para ser astillado para exponer la podredumbre debajo.

Atomic Heart llega en un momento en el que su crítica de la gloria soviética está inevitablemente contextualizada por lo que Rusia está haciendo actualmente en el mundo real. El juego, por un lado, suspira por la era en la que Rusia lideró la carrera espacial y los nombres de sus cosmonautas viajaron por el mundo, y por otro lado, tiene los ojos claros sobre qué tipo de sistema era y cómo sus principios siguen siendo. utilizado para subyugar a una población bajo el pretexto de la camaradería. Los nombres de los grandes rusos aparecen una y otra vez en el elenco de apoyo como tributo, ya que se utilizan para contar una historia de extralimitación y, en última instancia, el tema más amplio de la inhumanidad del hombre hacia el hombre. No puedo imaginar terminar este juego y pensar que está presentando a Rusia como un país de las maravillas gobernado por personas sabias para el bien común.

Eso probablemente hace que Atomic Heart parezca un logro narrativo más impresionante de lo que es. Aquí hay temas elevados y algunos ritmos de historias memorables, pero también un montón de personajes ridículos y escenarios que van y vienen en un abrir y cerrar de ojos, y gran parte de la narrativa se entrega en monólogos de un minuto mientras tu guante hace otras cosas. están sucediendo Tampoco puedo olvidar el hecho de que una de tus amigas recurrentes, Granny Zika, se parece asombrosamente a la difunta reina de Inglaterra y es muy malhablada.

Atomic Heart es un juego sorprendente, ambicioso y profundamente defectuoso que a veces se siente cercano a la grandeza. Te dejará sin aliento con una pieza fija un minuto, luego te hará pasar los siguientes 10 jugando con un rompecabezas molesto mientras el protagonista maldice lo molesto que es este rompecabezas. Es increíblemente grosero de una vez, y luego ofrece un resumen convincente de los problemas contemporáneos relacionados con la IA al siguiente. No tengo ninguna duda de que se convertirá en una especie de clásico de culto entre un tipo particular de jugador de FPS.

La inspiración siempre es un arma de doble filo debido a la comparación que invita, y Atomic Heart se ha inspirado en gran medida en el pasado. Sin embargo, lo que yace debajo de su brillante exterior es una tristeza demasiado humana sobre el futuro de la servidumbre tecnológica que imagina. "Sería un buen lugar, si todos no estuvieran muertos", reflexiona el protagonista en un momento, una línea tan banal que es casi cómica. Pero miras todos estos cuerpos desplomados, tantos que después de un tiempo son como papel tapiz, y los robots de limpieza que van y vienen descuidadamente en sus maniobras después, y de alguna manera aterriza.

Este juego tiene momentos de frustración junto con la maravilla, y en algunas áreas palidece en comparación con esas inspiraciones: pero siempre busca las estrellas. Incluso si Atomic Heart nunca los capta por completo, eso tiene que contar para algo.

Atomic Heart apunta alto y, aunque no lo logra del todo, es un juego de disparos decente en un entorno excepcionalmente realizado.

Rich es un periodista de juegos con 15 años de experiencia, comenzó su carrera en la revista Edge antes de trabajar para una amplia gama de medios, incluidos Ars Technica, Eurogamer, GamesRadar+, Gamespot, The Guardian, IGN, New Statesman, Polygon y Vice. Fue el editor de Kotaku UK, la rama británica de Kotaku, durante tres años antes de unirse a PC Gamer. Es el autor de una Breve historia de los videojuegos, una historia completa del medio, que Midwest Book Review describió como "[una] lectura obligada tanto para los historiadores de juegos serios como para los curiosos conocedores de videojuegos".

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